Spela tyngsta spelen genom din browser!

Tråden skapades och har fått 10 svar. Det senaste inlägget skrevs .
1

Detta är något som kommer att skrivas spalt mil om tror jag. Mannen bakom företaget som har utvecklat detta uber coola spel och community koncept har "mac connections". titta och tappa hakan..Allt börjar med ett revolutionerade? sätt att streama video data.

http://gdc.gamespot.com/video/6206692/gdc-2009-onlive-press-conference?hd=1

http://video.yahoo.com/watch/4752445/12692640

Deras hemsida
http://www.onlive.com/

Jag kommer att följa detta

svensk nyhets media - tycks bara tolkas som vapor ware.. Men då har man nog inte förstått vad som har hänt här..

http://www.svd.se/kulturnoje/spel/nyheter/artikel_2642685.svd

OBS verkar än så länge endast vara för Intel macar.
http://www.onlive.com/beta_program.html

Senast redigerat 2009-03-27 23:36
  • Medlem
  • Stockholm
  • 2009-03-28 00:19

En bra summering på varför jag inte tror på detta alls finns här:

http://www.eurogamer.net/articles/gdc-why-onlive-cant-possibly-work-article

Men grundproblemet är delay, vilket är en fysikalisk begränsning och att få ut utrustning så nära kunderna att detta blir användbart för de sakerna som de lovar (FPS spel) kommer bli så dyrt att de måste bli partners med varenda ISP som finns..

Men det är en bra ide, även om man kan spela en del spel över RDP redan idag utan större problem om man bara är villig att tumma på bildkvaliten.

Ursprungligen av ntity:

En bra summering på varför jag inte tror på detta alls finns här:

http://www.eurogamer.net/articles/gdc-why-onlive-cant-possibly-work-article

Men grundproblemet är delay, vilket är en fysikalisk begränsning och att få ut utrustning så nära kunderna att detta blir användbart för de sakerna som de lovar (FPS spel) kommer bli så dyrt att de måste bli partners med varenda ISP som finns..

Men det är en bra ide, även om man kan spela en del spel över RDP redan idag utan större problem om man bara är villig att tumma på bildkvaliten.

Jag måste ju säga att det var en bra artikel som lustigt nog bevisade sin inledande tes om teknikens omöjlighet, fel.. vid SD upplösning och 30 fps sekund och 1.5 Mbit var spel upplevelsen bevisligen av hög klass. Jag är inte förvånad att en person eller ett team av personer kan "outsmart" den sk. skarpaste video kompressions gurun som hjälpt youtube till HD. Som jag ser det är video kompression och denna teknologin inte direkt jämförbara. Det är inte samma sak ens i grunden ( jag är dock ingen expert ). Jag tror det kommer att visa sig att detta teknik genombrott får stora konsekvenser för många aktörer i hårdvara marknaden på gott och ont. Många som är skeptiska inklusive artikel författaren i din länk verkar inte tro på att det är möjigt att lösa detta problemet med i stort sett en smart mjukvara.. - tänk så många gånger alla "erkännda experter och smarta människor" har sagt att det ena och det tredje inte är möjligt och har gång på gång bevisats ha fel, inte alltid, men ofta nog.
På samma vis som artikel författaren fast med optimism, hoppas jag att jag har rätt

Det kan kanske bli en gamer av mig ännu

  • Medlem
  • Stockholm
  • 2009-03-28 13:48
Ursprungligen av cubeuser_vol2:

Jag måste ju säga att det var en bra artikel som lustigt nog bevisade sin inledande tes om teknikens omöjlighet, fel.. vid SD upplösning och 30 fps sekund och 1.5 Mbit var spel upplevelsen bevisligen av hög klass. Jag är inte förvånad att en person eller ett team av personer kan "outsmart" den sk. skarpaste video kompressions gurun som hjälpt youtube till HD. Som jag ser det är video kompression och denna teknologin inte direkt jämförbara. Det är inte samma sak ens i grunden ( jag är dock ingen expert ). Jag tror det kommer att visa sig att detta teknik genombrott får stora konsekvenser för många aktörer i hårdvara marknaden på gott och ont. Många som är skeptiska inklusive artikel författaren i din länk verkar inte tro på att det är möjigt att lösa detta problemet med i stort sett en smart mjukvara.. - tänk så många gånger alla "erkännda experter och smarta människor" har sagt att det ena och det tredje inte är möjligt och har gång på gång bevisats ha fel, inte alltid, men ofta nog.
På samma vis som artikel författaren fast med optimism, hoppas jag att jag har rätt

Det kan kanske bli en gamer av mig ännu

Jag erkänner även att jag inte är någon videokompressions expert, men grundproblemet är egentligen delay, villket som sagt är ett fysiskproblem med ljusets hastighet etc..

För att stödja några tusen spelande så behöves det rätt mycket servrar, och dessa blir svåra att placera så nära kunderna som det kommer att krävas, framförallt eftersom delayen nu är flyttat från agerande till händelse (som i dagens nät FPS) till öga - hand kordinationen som är mycket med känslig för sådant (eftersom du skickar ett komando med kontrollern, som måste till servern för att renderas, och sedan komma tillbaka över nätet igen.. )

Det vore väldigt coolt om det fungerade som de säger, jag får mest bara känslan av att de inte berättar hela historian helt enkelt, vilket vi har sett företag tidigare göra genom att lova runt och hålla tunt

Det är väl fullt möjligt att distribuera tillräcklig video- och gameplaydata över rimlig bandbredd, kanske t o m ganska rimligt. Tänk efter, i a f ni som har någon erfarenhet av gameservers - det är ju inte så att innehållet som ska renderas lokalt är okänt (som i fallet video) utan algoritmen kan göras mycket mer effektiv. Främst är det en massa grunddata för strömmen som ska cacheas lokalt, men när det väl är gjort (och cachen kan ju vara beständig) så är det inte så våldsamt mycket data som "streamas". Nej - det mycket större problemet är timing mellan alla spelare och servern. Fast det problemet hanterar man ju redan idag med relativt god framgång.

  • Avstängd
  • Göteborg
  • 2009-03-28 14:54

ntity: Har du sett igenom hela presenatationen?
Där förklaras de "delay"-problem du beskriver ganska tydligt.

  • Medlem
  • Stockholm
  • 2009-03-28 16:52
Ursprungligen av PeeMaN:

ntity: Har du sett igenom hela presenatationen?
Där förklaras de "delay"-problem du beskriver ganska tydligt.

Det enda som de talar om i presentationen är delay i video codecen, vilken dom säger har fått ner till 1ms, även om det är sant så enda tillfället de nämner de problem med delay som jag talar om är i början av del 2 av presentaionen då de tar frågor, och säger att de inte har någon lösning på problemet eftersom det är ljusetshastighet som är gränsen.

Detta är samma problem som Citrix, RDP utvecklare och resten har brottats med sedan urminnes tider, att köra en LAN appllikation över WAN, det funkar utmärkt över LAN, som deras demo, men WAN är något helt annat.

Med tanke på att detta problem är något som vi får förklara för kunder som inte förstår skillnaden på LAN & WAN allt för ofta på jobbet så vore det underbart om de hade löst det, jag jag tror dock inte det..

Ursprungligen av ntity:

Det enda som de talar om i presentationen är delay i video codecen, vilken dom säger har fått ner till 1ms, även om det är sant så enda tillfället de nämner de problem med delay som jag talar om är i början av del 2 av presentaionen då de tar frågor, och säger att de inte har någon lösning på problemet eftersom det är ljusetshastighet som är gränsen.

Detta är samma problem som Citrix, RDP utvecklare och resten har brottats med sedan urminnes tider, att köra en LAN appllikation över WAN, det funkar utmärkt över LAN, som deras demo, men WAN är något helt annat.

Med tanke på att detta problem är något som vi får förklara för kunder som inte förstår skillnaden på LAN & WAN allt för ofta på jobbet så vore det underbart om de hade löst det, jag jag tror dock inte det..

jag funderade lite på det och vill inte gå i in någon forsknings debatt:) för jag har inte kunnandet, men låter det inte rimligt att " live faktiskt är hur man som användare uppfattar händelsen i tid? Utifrån den tesen, om tids förskjutningen kompenseras för på båda sidorna av video leveransen borde man då inte, åtminstone teoretiskt, "fejka" live till att uppfattas som live? Att inget kan vara direkt live mellan två parter eller flera på internet faller på sin egen orimlighet, all data har en viss delay pga av transport sträcka det håller jag med om. Dock kan användarens uppfattningen om vad som är live tänjas med smart mjukvara kanske?

  • Medlem
  • Stockholm
  • 2009-03-28 21:27
Ursprungligen av cubeuser_vol2:

jag funderade lite på det och vill inte gå i in någon forsknings debatt:) för jag har inte kunnandet, men låter det inte rimligt att " live faktiskt är hur man som användare uppfattar händelsen i tid? Utifrån den tesen, om tids förskjutningen kompenseras för på båda sidorna av video leveransen borde man då inte, åtminstone teoretiskt, "fejka" live till att uppfattas som live? Att inget kan vara direkt live mellan två parter eller flera på internet faller på sin egen orimlighet, all data har en viss delay pga av transport sträcka det håller jag med om. Dock kan användarens uppfattningen om vad som är live tänjas med smart mjukvara kanske?

Det är vad som händer idagsläget egentligen med FPS spel, alla har sin egen uppfattning om vem som är var etc, och sedan bestämmer servern som alla är anslutan till vem som har rätt. Därav kan det se ut som om du skjuter ngn som sedan vips är 20 meter bort då delayen varierar..

Men det som jag ville framföra var att det är inte så enkelt som de får det att låta, om de verkligen har löst probelmen som de säger så kommer de bli stort, men jag är som sagt skeptisk..

  • Avstängd
  • Göteborg
  • 2009-03-28 21:58
Ursprungligen av ntity:

Det är vad som händer idagsläget egentligen med FPS spel, alla har sin egen uppfattning om vem som är var etc, och sedan bestämmer servern som alla är anslutan till vem som har rätt. Därav kan det se ut som om du skjuter ngn som sedan vips är 20 meter bort då delayen varierar..

Men det som jag ville framföra var att det är inte så enkelt som de får det att låta, om de verkligen har löst probelmen som de säger så kommer de bli stort, men jag är som sagt skeptisk..

Folk är alltid skeptiska till nya revolutionerande saker

Ursprungligen av PeeMaN:

Folk är alltid skeptiska till nya revolutionerande saker

Exakt det argumentet är också ett vanligt argument för att argumentera för mindre lyckade idéer. Vad som är revolutionerande vet man inte förrän flera år senare. Det här kanske hyllas som banbrytande om tio år, men knappast än på ett tag.

Naturligtvis är det möjligt att skicka texturer, scenbeskrivningsdata och sådant i realtid för att spela rätt så avancerade saker i realtid. Det är inte konstigare än nätverksspel, bara lite mer data, och det kan ju skickas inkrementellt.

Men lite skeptisk blir man ju. Nätet garanterar inte leveranstider, du måste vara rätt nära servern för att det skall bli spelbart. Med tanke på att man ofta har svarstider på sekunder snarare än millisekunder så skaffar man sig en del problem. Med lokal server går det säkert jättebra, men är det längre bort så blir det knepigt. Filuppspelning funkar rätt bra idag, men bara om det buffras rejält. Har man inte en buffer på 10-15 sekunder så blir det många stopp. Här handlar det inte bara om uppspelning, det handlar om interaktivitet. Svårt!

1
Bevaka tråden