Har de flesta spelen uselt 'manus' ?

Tråden skapades och har fått 16 svar. Det senaste inlägget skrevs .
1
  • Medlem
  • Stockholm
  • 2007-04-23 00:02

Intressant artikel om dataspelens usla 'manus'...
http://www.dn.se/DNet/jsp/polopoly.jsp?d=2588&a=641046

Vad anser ni vara utmärkande för en bra 'intrig' eller 'manus' i ett dataspel?
Själv tycker jag MYST-serien, utöver bländande grafik och svåröverträffad mystik, bjuder på riktigt bra 'manus' - en historia som lockar till spel!

Dessutom finns ju senaste URU.Live nu för mac (för de som har missat årets spelhändelse av alla kategorier)...

  • Medlem
  • Sundsvall
  • 2007-04-23 00:23

Spel som Final Fantasy 7, 8, 9, 10 och 12 har så pass bra manus och story att man som spelare lätt drömmar sig bort. Och får vi alla inte en tår i ögat under de mest dramatiska delarna utav spelet.

Jag tycker det finns en hel del spel med bra manus, men visst, många har det inte, men hur många filmer har bra manus då, inte ofta man ser vanliga hollywoodfilmer med bra manus i. Lika sällan ser man vanliga datorspel med bra manus. Men det finns allt några guldkorn, gäller bara att hitta rätt bolag. Som tex Lucas Arts gamla spel som Monkey Island 1,2 och 3, Sam and Max, Day of the Tentacles, alla med kanonbra manus.

... och Lucas Arts gamla spel går utmärkt att spela under OSX med SCUMM-engine! (Det finns trådar någonstans på forumet). Glöm då inte Fullt Throttle!

Sedan har vi det otroligt coola Neverhood (1996?) med leranimationer. Har för mig att det gick att köra på mac, men jag kan ha fel.

Jag tycker det är stor skillnad på "interactive fiction" (interaktiv berättelse=) och spel. Ett spel skall inte ha ett manus alls. Det skall inte finnas någon förprogrammerad snitslad bana som man tvingas följa.

En del interaktiva berättelser är väldigt underhållande, som Full Throttle, men det är rätt lite spel. Spelet består mest i att försöka gissa vad det är man måste göra för att handlingen skall fortsätta, det handlar mest om att klicka på rätt plats. Men att det är så lite spel kompenseras i det fallet av ett bra manus.

Ett riktigt bra spel skapar handlingen snarare än att någon manusförfattare skall sitta och bestämma varenda detalj i förväg. Sims är ett av de få moderna spel som är sådant. Det bästa manuset är inget manus alls.

Oni, bjuder på en del överaskningar

( http://re3.mm-a3.yimg.com/image/2695583288 )

Dn artikeln har rätt in många saker.
Det är bara teknik som gäller idag och en eventuell story slängs ihop på sista lunchmötet.
Krystat är en underdrift för många "handlingar".

2a värdskrigsspelen har liksom en inbyggd story som de klarar sig på även om jag tycker att det finns två för många nu.

Men t.ex. att basera ett spel på Mad Max borde erbjuda både sanlös action som bra story. Problemet är väl hur man ska utföra dialogen utan att somna.

Men som de skriver i dn så hoppas även jag att någon som ska göra nästa genombrytande spel just nu sitter och läser/ser böcker och filmer och börjar med att skriva en story och hittar på ett fantastiskt sätt att utföra dialog i spelet.

Bästa spelkonsolen just nu är Wii. Spelglädje framför teknik.

  • Medlem
  • Stockholm
  • 2007-04-23 22:30

Är det så att speltillverkarna alltförmycket prioriterar teknik framför innehåll?
Idag recenseras spel ofta i media, och då med prioritet och grundval på teknisk prestanda, grafisk storsvulstenhet och häftig formgivning. Men finns det fog också för att utveckla karaktärer och handlingar på ett sätt så att det t.o.m. kan framföras som försäljningsargument ?

Kan framtidens kändisar vara avatarer från spelvärlden ?!

Bara en tanke.:)

Det har inte gjorts många spel med en bra historia. Och de blir bara färre och färre med tiden.

Senaste spelet med en historia jag tyckte var värd namnet var Oblivion, och före det Max Payne (1:an alltså) och Deus Ex. Men det är långt mellan milstolparna, och inte mycket därimellan. Jag är mest förvånad att det pratas så lite om det här problemet i spelvärlden. Läser man på Gamasutra, som är en av de större sajterna för spelutvecklare så pratas det teknik, teknik, teknik och endast väldigt lite innehåll (annat än i tekniska termer). Det är så tråkigt. Det innebär för mig, personligen att jag väldigt sällan köper spel numera. Jag väntar ivrigt på ett bra äventyrsspel á la Monkey Island eller Gabriel Knight (1:an alltså).

Jag tror att det stora problemet är att det är tekniken som driver storyn i nuläget, typ: "coolt, nu kan vi få vatten att vara väldigt realistiskt, låt oss stoppa in bossen under vattnet" istället för motsatsen (som det har varit förut), typ: "ok, storyn säger att vi ska ha en boss under vattnet, hur ska vi göra det snyggt och effektfullt?"

Ni pratar om teknik och manus, men glömmer den tredje, viktigaste punkten: Spelet. Spelmekanismerna.

Ja, det förstås. Och det antar jag du förstår bättre än mig då du har gjort spel själv Ingemar och inte jag.

Men jag tycka att spelmekanismerna är en teknik på samma sätt som andra tekniker för att få fram en stämning och berätta en historia. Spelmekanismen är verktyg för att berätta historien, man kan berätta samma historia på olika sätt (med olika metoder i spelet) och därmed förmedla olika känslor och/eller tankar.

Jag kanske överförenklar, men jag tror att det satsas för mycket tid, pengar och energi på de hårdare delarna av spelutvecklingen (vilka nya tekniker ska vi ha med, vilka nytänkande gränssnitt ska vi ha med, hur ska fysiken hanteras) istället för de mjukare delarna (vilken känsla ska berättelsen förmedla, hur får vi berättelsen att vävas in i spelet, vad är det övergripande målet?).

Ursprungligen av William WM:

Men jag tycka att spelmekanismerna är en teknik på samma sätt som andra tekniker för att få fram en stämning och berätta en historia. Spelmekanismen är verktyg för att berätta historien, man kan berätta samma historia på olika sätt (med olika metoder i spelet) och därmed förmedla olika känslor och/eller tankar.

Jag kanske överförenklar, men jag tror att det satsas för mycket tid, pengar och energi på de hårdare delarna av spelutvecklingen (vilka nya tekniker ska vi ha med, vilka nytänkande gränssnitt ska vi ha med, hur ska fysiken hanteras) istället för de mjukare delarna (vilken känsla ska berättelsen förmedla, hur får vi berättelsen att vävas in i spelet, vad är det övergripande målet?).

När du säger att spelmekanismerna är en tenik för att berätta en historia så faller du i Myst-fällan, film-manusförfattare-hoppar-in-i-spelbranchen-fällan. Varför måste ett spel berätta en historia? Det är inte en film, det är ett spel.

Vad är manuset i schack? I Den försvunna diamanten? I bridge? I Fia? Till och med i avancerade brädspel skapas "manuset" av spelarna själva, inte av någon töntig manusgrupp på spelföretaget.

Ett spel är inte en berättelse. En interaktiv berättelse är en helt annan sak. Ett spel behöver inget manus. Massor av bra spel, många av de bästa, saknar det helt. Civilization (både datorspelet och brädspelet)? Warlords? Sims, som sagt. TTD? De har stämningar, det är äventyr, det händer saker, men inte efter ett manus.

Interaktiva berättelser kan vara roliga, det är en konstform i sig, men jag tycker det är värt att skilja på äpplen och päron. Interaktiva berättelser bygger på ett manus, Ben kommer alltid, förr eller senare, att hänga över stupet med Ripburger, Ripburger kommer alltid att ramla ner på slutet och Ben hoppa MC i en kaskad av eld, det står i manuset. Men ett spel är något annat. Det är ett regelsystem som ger oss ramarna inom vilka vi kan simulera vissa situationer och försöka göra bästa möjliga, och spelandet är i hög grad att utforska variationer och strategier inom detta regelsystem. I ett spel är slutet aldrig givet, man vet inte vem som kommer först, vem som lyckas bäst, hur många poäng.

Jag tycker skillnaden är så radikal att man inte borde blanda ihop dem.

påståendet att final fantasy skulle vara någotslags dramaturgiskt mästerverk ger i sig en fingervisning om hur låg nivån är. inte ens valfri kurt wallander-film kan vara mer pinsam.

final fantasy är dock ett ganska trivsamt spel med många fantasifulla figurer/miljöer.
(jag har dock inte orkat stånka igenom tian än - alldeles för långt mellan höjdpunkterna.)

  • Medlem
  • Sundsvall
  • 2007-04-29 11:41
Ursprungligen av gabriela:

påståendet att final fantasy skulle vara någotslags dramaturgiskt mästerverk ger i sig en fingervisning om hur låg nivån är. inte ens valfri kurt wallander-film kan vara mer pinsam.

final fantasy är dock ett ganska trivsamt spel med många fantasifulla figurer/miljöer.
(jag har dock inte orkat stånka igenom tian än - alldeles för långt mellan höjdpunkterna.)

Idén med final fantasy är att man måste gå i samma linje som man gjort spelet, att man inte har så mycket valfrihet. Det är ju som en film, fast man ska interacta lite själv. Fast har du inte spelat genom spelet är du nog inte rätt person att dömma det heller. Det är som att dömma en film när man sett halva.

  • Medlem
  • Hemmesdynge
  • 2007-04-29 11:26

Fast, det kan ju finnas en kombination.
Grand Theft Auto tycker jag är ett bra exempel på det.
Det finns ett manus som man kan följa om man vill, i lite olika ordning, eller inte alls om man inte känner för det. Det finns tillräckligt att hitta på i "världen" för att slå ihjäl många timmar bara genom att åka runt och banka skiten ur "innocent bystanders"
Jag måste nog säga att GTA4 är det bästa spelet jag någonsin spelat. Underbar atmosfär med 80-talets Miami (alla älskade vi väl Miami Vice?), helrätt soundtrack, roliga missions med lagom svårighetsgrad och sen timmar av diverse tidsfördriv som inte automatiskt driver handlingen framåt.

Ursprungligen av bollman:

Fast, det kan ju finnas en kombination.
Grand Theft Auto tycker jag är ett bra exempel på det.
Det finns ett manus som man kan följa om man vill, i lite olika ordning, eller inte alls om man inte känner för det. Det finns tillräckligt att hitta på i "världen" för att slå ihjäl många timmar bara genom att åka runt och banka skiten ur "innocent bystanders"
Jag måste nog säga att GTA4 är det bästa spelet jag någonsin spelat. Underbar atmosfär med 80-talets Miami (alla älskade vi väl Miami Vice?), helrätt soundtrack, roliga missions med lagom svårighetsgrad och sen timmar av diverse tidsfördriv som inte automatiskt driver handlingen framåt.

Visst kan det. Många interaktiva berättelser innehåller spelmekanismer. Om inte annat brukar det finnas ett regelsystem för hälsa, ammunition och lite sånt. Det måste ju finnas någon mening med den interaktiva delen. I en del spel kan man i olika grad välja bort berättelsen och leka på egen hand.

Jag håller med om att man måste skilja på Snood, Schack, Masken och liknande renodlade spel mot spel som berättar en historia, som Myst, Marathon, Oblivion. Det är skillnad på spel och spel, helt klart - en bra poäng Ingemar. Problemet man syftar på här är väl mest att spel som skall berätta en historia är på tok för dåliga, med historier/manus som liknar B- eller C-filmer snarare än saftiga historier med många alternativa vägar och slut. Utmärkta exempel på spel som håller ihop (historiemässigt iaf) är Deus Ex och Elder Scrolls IV: Oblivion (det senare tyvärr inte för Mac). Det som slår mig med de flesta spel som jag känner har en bra historia är att de också har bra verktyg för att berätta den, storyn och gränssnittet passar som hand i handske. Kanske i och för sig för att de har utvecklats tillsammans, men jag tror oftast för att gränssnittet och tekniken i dem kommer från att de som gör spelet vill ha verktyg för att berätta just deras story, inte för att de hittar på en story för deras coola verktyg.

Att jämföra med spel där storyn känns påklistrad efteråt (Doom t.ex.), där har man en cool teknik som man vill visa upp och därför hittar på spelelement som ska passa till den nya tekniken. Ta till exempel uppståndelsen av att använda "riktig" fysik i spel, eller att använda dynamiska skuggor för att öka realismen. Det har det snackats mycket om de senaste åren, men väldigt få bra exempel på hur det ska tas i bruk har gjorts. Det fokuseras för mycket på tekniken, snarare än berättandet (för nu pratar jag mest om "stora" spel, som vill berätta en historia.

Det finns ju alltså tre huvudaspekter: Spelmekanismer, teknik och specialeffekter, och manus. Och beroende på vad man fokuserar på så får man tre radikalt olika typer av spel.

Om spelmekanismerna är i fokus får man spel som Civilization, Sims, Black&White. (Och det är inga småspel precis.)

Om manus är i fokus får man interaktiva berättelser. Är manuset bra ger det en filmliknande upplevelse, är det dåligt/tunt så lever spelet på spelandet emellan.

Om tekniken är i fokus får man oftast enkla pangpangspel med häftiga effekter, eventuellt inramat med någon tunn ramhandling som i bättre fall ger något stöd för spelandet.

Fysiken är en sak för sig, den kan användas både för effekter och för riktigt bra spelmekanismer. Många sportspel är synnerligen baserade på fysiken, och det är minsann inga perifera effekter utan hårt knutet till spelet.

Jag kom att tänka på ett exempel när manuset fullkomligt saboterar spelkänslan: Nonone Lives Forever 1. Där börjar man i en osmaklig scen där man är krypskytt som skall skjuta på folk som försöker mörda en klantig politiker. Efter att i den scenen ha tagit livet av flera dussin skurkar (vilket för övrigt är en manusmiss i sig - varför skulle de fortsätta ränna fram mot politikern när deras kompisar faller för en krypskytt hela tiden?) så kommer en mellanfilm där politikern blir mördad I ALLA FALL! Så man får rakt i ansiktet att ens envisa skjutande var fullkomligt meningslöst, det spelar ingen som helst roll vad man gör. Det tycker i alla fall jag är ett dåligt manus.

Senast redigerat 2007-05-01 11:23
1
Bevaka tråden