Denna delen av 99 uppdateras inte längre utan har arkiverats inför framtiden som ett museum.
Här kan du läsa mer om varför.
Mac-nyheter hittar du på Macradion.com och forumet hittar du via Applebubblan.

Ragnarök: Val av 3D-motor

Tråden skapades och har fått 20 svar. Det senaste inlägget skrevs .
1
  • Medlem
  • International user
  • 2002-07-05 15:24

Jag och Kenth hade just en intressant diskussion angående CrystalSpace och spelet, där vi mer eller mindre kom fram till att vi inte tycker CrystalSpace riktigt räcker till.

Känner någon till en annan motor som hanterar isometric-vyer bättre än vad CrystalSpace gör? Annars så var vårt förslag att vi(kenth) skriver en egen i OpenGL.

[ 26 September 2002, 12:39: Meddelandet ändrat av: Jon Adolfsson ]

En egen motor hade ju kännts proffsigt och det ger väl design-nissarna en hel det tid till att skriva ihop att bra "game document". Den enda programmering jag kan är enkla loopar i C men jag antar att det är ett grymt ambitiöst projekt att göra en okej OpenGL motor? Men om ni tror ni klarar det så är det nog absolut ingen som klagar. Finns säkert gott om folk här som kan hjälpa till också.

Citat:

quote:Skapades ursprungligen av: kent:
Annars så var vårt förslag att vi(kenth) skriver en egen i OpenGL.

Mycket bra förslag! Kanske kommer ta tid, men det är nog väldigt lärorikt

  • Medlem
  • 2002-07-05 15:34

Hmm.... "vi (Kenth)" låter lite jobbigt... det bästa är nog om "vi" skriver en ny.

Det som jag har upptäckt med CS är att den inte stödjer att rita saker som ligger utanför isogriden (den grid där den isometriska vyn ritas) rätta mej om jag har fel...

Exempel på detta (teoretiskt kan detta ske):
Om vi har en isometrisk värld och helt plötsligt vill ge användaren en fråga... då måste man kasta upp en dialog som ligger i griden!! Alltså som ligger blandat med allt annat shit som finns där, så om en gubbe kommer gående så kan han "halshuggas" av dialogen och huvudet kommer att hamna på framsidan och göra det ganska svårt att läsa texten i dialogen.

Detta ställer till lite problem som ni ser...

En annan sak som kan hända är att när man bygger en iso-värld i CS så består den av ett antal "gridar" (grid´s) som man sätter ihop... detta kan få konsekvenser som att om man blir jagad på en grid så är det bara att flytta sej till nästa så kan inte den som jagade dej "se" dej längre... vilket inte är så bra *hmm*, iaf inte relistiskt då

/KentH

  • Medlem
  • International user
  • 2002-07-05 15:38

Jag är med på att skriva en ny motor, men det är du(KentH) som är mästaren av 3d, så jag kommer först och främst stå för ideer men också med så mycket kod som jag kan bidra med i motorn.

  • Medlem
  • 2002-07-05 15:43

En motor som består av ganska många små delar (plugins) men som har en övergripande del "rita-upp-allt-som-ska-ritas-upp-delen" sen kan varje liten intern motor göra saker och bara meddela att nu vill jag rita det här... så ritas det... som /System/Library/CoreServices/WindowServer funkar... (kents ide).. jag tycker det låter lysnade, om det inte blir segt men det ska nog gå att fixa... nån måste väl kunna PPC assembler... G4an har säkert redan en "säg-till-GPUn-att-rita-upp-allt-som-ska-ritas-upp-instruktion"

/KentH

[ 05 Juli 2002, 16:01: Meddelandet ändrat av: KentH ]

Med risk för att verka dum.

Om Chrystal Space var skriven i C++ kommer du KentH då att skriva denna motor för Obj-C(++)?

Om man skriver sin egen motor, kan man då AltiVec-optimera den för att få ut en jäkla kräm ur G4:an?

/Jont Olof

  • Medlem
  • International user
  • 2002-07-06 15:10

Om vi skriver den själv så kan vi komma förbi alla brister som finns med CS, som tex att den är uppbyggd så att allt finns på samma dator, men vi vill ha server-client arkitektur..

Tro mig, vi kommer kunna optimera allt mkt väl om vi skriver det själv..

Enda nackdelen är att det kräver en ganska stor insats, men det skulle nog modifiera CS också göra å andra sidan..

Det finns faktiskt ganska många 3D-motorer därute, en del gratis, andra billiga. Att skriva en själv är både krävande och så kan vi få problem som vi kanske inte kan lösa.

Gör en sökning på http://sourceforge.net/ efter "mmorpg" och "worldforge"

[ 27 Juli 2002, 12:06: Meddelandet ändrat av: William W M ]

En annan 3D-motor att kolla på är TDE från GarageGames.com : http://www.garagegames.com/

Den kostar $100 att licensiera vilket är en rimlig kostnad, den ser mycket kompetent ut. Men hur bra den lämpar sig för MMORPGer är svårt för mig att säga.

Och här är en kille som har gjort sin egen C++/OpenGL 3D-motor: http://www.cfxweb.net/~baskuene/index.htm

Han har även börjat på en MMORPG-motor, dock endast för Windows

  • Medlem
  • 2002-08-05 10:16
Citat:

quote:Skapades ursprungligen av: William W M:
En annan 3D-motor att kolla på är TDE från GarageGames.com : http://www.garagegames.com/

Den kostar $100 att licensiera vilket är en rimlig kostnad, den ser mycket kompetent ut. Men hur bra den lämpar sig för MMORPGer är svårt för mig att säga.

Den kostar ju inte direkt $100... den kostar $100 per programmerare... men den verkar grymm...

Kanske licensproblem med den motorn, fast den motorn är nog den mest intressanta som jag har sett hittils.

"$100 per programmer seat (think of it the same as you would a compiler). You can release your game for free, allow open beta testing or demos. You own your intellectual property, but you must publish through GarageGames if you want to make money from your game."

Licensen för Torque finns här:
http://www.garagegames.com/index.php?sec=mg&mod=v12&page=licenseOLD

Och ser ut så här:

Torque Game Engine Licensing Agreement

GarageGames.com wants to provide you with absolutely the best technologies for bringing your creative gaming vision to life. Don´t spend years creating your platform, instead, put that time into making your game. GarageGames.com wants to encourage creative game-making by providing this platform to you for very little cost; however, in exchange for giving you this unprecedented level of technology, you must abide by our license and use restrictions. Read these restrictions and conditions thoroughly and understand them before you use this technology. You should print this out for everyone working with you to make sure that your entire company (or creative team) is aware of our restrictions. You need to decide if these restrictions on your use of the source code and technology are worth the benefit of making games with GarageGames technology ("Technology"). Be aware that due to our licensing agreement with Sierra, we must be strict in enforcing our rights.

* You may create unique games using the Technology. The license from GarageGames.com is nonexclusive - which means that other users will have the right to create their own games using the Technology as well. In addition, the license to use the Technology has some significant limitations, set forth in summary form below, and more specifically in the full End User License Agreement. You should read these limitations very carefully. Failure to abide by such limitations could result in severe consequences, such as loss of rights, and civil and/or criminal penalties for copyright infringement, among other claims.

* There is only a small upfront cost of ($100) per programmer to use the Technology, but publishing your game will cost you royalties. You may not use the Technology for any illegal purposes, you may not copy any other games, content or products to make your games, and you may not reverse engineer the Technology, or use the Technology to create works not published by GarageGames. The Technology is provided "as is" without warranty of any kind (to the extent applicable by law). You are responsible for any damage or harm caused to your systems or equipment by the use of the Technology.

* You cannot use the Technology in whole or in part to create products for competing game publishing companies, commercial websites, or any entities other than GarageGames.com. For example, you could not create a game directly for Electronic Arts, Microsoft, Yahoo, America On-Line, Sega, etc., but GarageGames can help you get your game into these channels. With written permission, accredited educational institutions may use the Technology.

* You must deliver all games you believe are ready for publication to GarageGames only, and you may not distribute copies of the games to any third parties (that is, people or entities unrelated to your company). Technology demonstrations or non-commercial products distributed from your site are OK, but if you make a game, it must be distributed through GarageGames

* You agree that, by your delivery of the games to GarageGames, you are granting to GarageGames all electronic distribution rights such as Web, EDS, and box rights to that game for a period of five years from the time it is first published. GarageGames does not have the right to sequels to your game as long as its content is changed at least fifty percent (50%) from the first game published.

* GarageGames.com will pay you fifty percent (50%) of the net proceeds from the sales or licenses of the games you published through the GarageGames.com website. Subscription based games may be published, but require a separate, written contract from GarageGames.

* GarageGames.com may distribute your games through "box distribution" media using its publishing partners. In this case, GarageGames.com will negotiate the revenue split with you on an individual basis, but will give you a minimum of eighty percent (80%) of the proceeds received from the publisher.

Vad kostar Quake eller Quake 2 motorn idag? Undrar mest om nån vet

Kolla in: http://www.idsoftware.com/business/home/technology/ och klicka på "Technology licensing program"

Den korta versionen:

Quake-motorn
Gratis under GPL-licensen

Quake 2-motorn
Gratis under GPL-licensen, men verktygen kostar $5000 (det finns dock gratisverktyg)

Quake 3-motorn
"For a single title [6] license, we charge a $250,000 guarantee against a 5% royalty of the wholesale [7] price for the title. Not cheap, but it pays for itself with the marketing caché alone. "

[ 24 Augusti 2002, 12:55: Meddelandet ändrat av: William W M ]

GPL (Gnu Public License) finns här: http://www.fsf.org/copyleft/gpl.html

  • Medlem
  • International user
  • 2002-08-26 08:57

Problemen med Quakemotorerna är att dom är gjorda för små, begränsade och statiska kartor och gör sig inte så bra för utomhusvärldar som ska kunnas förändras samt vara lite större.. Det är väl det som är det stora problemet med att ta en existerande motor. Ragnarök är inte siktat på att bli ett nytt Quake..

Så sant, om man inte tar och använder en motor som klarar sådana stora världar förstås.

  • Medlem
  • 2002-08-26 14:17

Ok... då ska vi se... nu måste jag nog förstöra lite igen... jag är så bra på att göra det..

Jag har snackat med Jorrit (Jorrit är en av dom som står bakom CS (CrystalSpace) vi diskuterade följande)

Jag frågade Jorrit om CS stödjer realtime world modifications.. alltså att ändra "världen" i realtid. Han svarade att detta stödjs MEN det fanns en liten liten hake... realtime world modifications kräver realtime light recalculations vilket CS inte har (CS är INTE multitrådat) så att om man vill ändra världen i CS så kärver det att man kalkulerar om ljuset... vilket kommer att ta TID... och under den tiden så kommer ALLT annat som CS gör att stå stilla.. med andra ord all grafik stannar för att räknas om... vad man kunde göra var dock att använda fixed lightning istället.. då kommer t.ex ön att se likadan ut.. vart än solen står... vilket kanske inte är så snyggt... iaf inte på natten

Jag tror att det är väldigt få _BILLIGA_ motorer som stödjer detta... vilket är ett stort problem

Jaja.. nu ska jag inte försöra mera... ha det bra!

Tråden finns kvar! Forumet Ragnarök fortsätter i Spelforumet tillsvidare... /Jon

1
Bevaka tråden