Tidigare Apple-designer krossar myter

En tidigare anställd designer som jobbade på Apple under sju år tillbakavisar ett antal "myter" om hur arbetet gick till, och om rädslan för Steve Jobs.

Mark Kawano arbetade under sju år som designer på Apple, och arbetade med fotoprogrammen Aperture och Iphoto. Kawano har även jobbat med att hjälpa tredjepartsutvecklare med sina appar till IOS. Kawano är numera en av grundarna och vd på företaget Storehouse, som utvecklat en app med samma namn för att dela bilder och berättelser.

I en intervju med Fast Company har Kawano nu avslöjat en del detaljer om den kreativa processen på Apple. Framförallt uppger han sig vilja slå hål på fyra långlivade myter om det hemlighetsfulla företaget och dess anställda.

Myt 1 - Apple har världens bästa designers

Enligt Mark Kawano är den magiska ingrediensen i Apples designarbete inte att de har världens mest begåvade designers, utan att organisationen andas och uppmuntrar kreativitet. Alla anställda deltar i någon mån i designprocessen - från ingenjörer till marknadsförare. Det är en viktig merit att ha det tänket när bolaget nyanställer. Kawano säger:

"Jag tror att den största missuppfattningen är att Apples produkter är bättre designade, eller har bättre användarupplevelse, eller är sexigare eller vad som helst, för att de har det bästa designteamet i världen. [..] Det beror faktiskt på ingenjörskulturen och hur organisationen är uppbyggd i grunden för att uppskatta och stötta bra design. Alla där [på Apple] tänker på användarupplevelse och design, inte bara designers! Det är det som gör allting med produkten bättre - mycket mer än någon enskild designer eller designgrupp."

Myt 2 - Apples designteam är stort

Den andra myten Kawano vill slå hål på är uppfattningen att Apple har en ovanligt stor grupp designers anställda. Till skillnad från Facebook som har hundratals, och Google som har över 1 000 designers består Apples grupp av ungefär hundra personer. "Jag kände alla till både namn och ansikte", säger Kawano i intervjun.

Apple tenderar heller inte att anställa designers som är specialiserade på en enda sak, till exempel ikoner eller gränssnitt. Alla uppmuntras att kunna arbeta på alla områden, och eftersom även ingenjörerna kan delta i designprocessen går det att hålla gruppen med renodlade designers relativt liten. Detta kan dock vara något som är på väg att ändras, enligt Kawano.

"För Apple var det logiskt att ha en liten, fokuserad organisation så länge Steve Jobs var där, eftersom så många idéer kom från Steve själv. [..] När Apple ändras till att bli ett företag där det är flera olika människor i toppen tror jag det är rimligt att designgruppen också växer på olika vis."

Myt 3 - Apple utformar varje detalj med ett syfte

Attraktionskraften i Apples produkter sägs ofta handla om de små små detaljerna, som exempelvis att kontrollpanelen i IOS tycks vara fäst med ett osynligt gummiband så att det studsar till en aning när den dras fram, eller att ett byte av användare i OS X får hela skärmen att vridas som en virtuell kub. Att de här greppen skulle ha skapats för själva funktionerna tillbakavisas dock av Mark Kawano, som säger: "I verkligheten är det nästan omöjligt att hitta på verkligt innovativa saker när du arbetar mot en deadline och har ett schema."

Enligt Kawano uppstod istället de flesta innovativa lösningarna när Apples designers eller ingenjörer hade ledigt, och de kunde behålla de för sig själva i flera år innan det rätta "problemet" dök upp. Kawano säger att eftersom de flesta känner till vad de andra i grupperna gjort så kan koncept som från början utvecklades som roliga experiment plockas fram och användas när en funktion skulle utformas. Det fanns dock inte en samling med olika designlösningar:

"Det var inget formaliserat bibliotek, för oftast fanns det inte mycket formaliserat av någonting som kunde bli stulet. Det handlade mer om att ha en liten grupp och känna till vad andra människor arbetade på, och ha en kultur där det var enkelt och självklart att dela med sig."

Steve Jobs

Myt 4 - Steve Jobs passion skrämde alla

En seglivad myt är att Apples designers alltid tog trapporna, för att inte riskera att fastna i en hiss tillsammans med Steve Jobs. Han skulle då fråga vad personen arbetade med, och en av två saker skulle hända. Antingen skulle Jobs hata idén, och designern riskerade att få sparken. Eller så skulle han älska den, ge den sin uppmärksamhet och som en konsekvens skulle designern förlora all ledig tid inklusive nätter, helger och semester för att arbeta med projektet.

"Verkligheten är den, att de människor som verkligen frodades på Apple var de som välkomnade Steve Jobs passion, och ville lära sig genom att jobba med honom och var dedikerade till kunderna och produkten. De var villiga att ge upp helger och semestertid. [..] Han [Jobs] fick ett dåligt rykte, men han ville bara det bästa, och förväntade sig att alla andra också ville det. Han hade svårt att förstå de som inte ville samma sak, och undrade varför de då jobbade för honom. Jag tror att Steve hade en väldigt låg tolerans mot människor som inte brydde sig om saker."

Kawano avslutar intervjun med att berätta om ett tillfälle när han stod i kö i Apples kafeteria. Steve Jobs gick förbi och kommenterade att laxen som Kawano valt såg bra ut, och sade att han nog skulle ta samma. Kawano erbjöd Jobs att gå före i kön, men det ville han inte. "Han var väldigt krävande" , säger Kawano, "men när det handlade om andra saker ville han vara väldigt demokratisk och bli behandlad som alla andra. Han brottades ständigt med dessa två roller."

Skriven av Jakob Nilsson
Kommentarer
1 svar

Det är dags för den tionde luckan i Geeks Julkalender, och här erbjuder Inet ett förmånligt pris på en rymlig SSD.

Nintendo, simdollar, Google och solenergi är några av ämnena som avhandlas i veckans poddavsnitt.

Datorspelen Portal och Portal 2 har blivit kända bland annat för sina stämingsfulla avslutningslåtar, och här kommer ännu mer musik inspirerad av Portal.

Med den modulära datorn Kano kan vem som helst lära sig att skruva ihop sin egen hårdvara för ett flertal olika användningsområden. Med Kano Code går det också att lära sig grundläggande programmering. 99mac har pratat med Tommy Säl, som arbetar på Kickstarter-succén.

Super Mario Run släpps nästa vecka, och väntas bli ohyggligt populärt. Nu avslöjas dock att spelet kräver uppkoppling mot internet för att fungera.

Läs för dina barn eller själv en ordentlig julsaga i interaktiv form på Ipad, Iphone eller Android när Snobbens ägare Charlie Brown letar julens mening.